まほうのことば

小説の新人賞などに応募しています。本の話や創作の反省。黒田なぎさ

人工知能の作り方 おもしろいゲームAI

 

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

 

 ・ゲームAIの決定版。ファイナルファンタジーシリーズ製作者の作者。

 

・関連書籍 

FINAL FANTASY XV の人工知能 - ゲームAIから見える未来

FINAL FANTASY XV の人工知能 - ゲームAIから見える未来

 

 ・読んでいるあいだ、これffⅫの『ガンビット』やん! と何回も言った。やはりイメージするのはFFシリーズ。キャラが立っているときのしぐさ、攻撃目標、連携など。

 

・『知能の定義』。宇宙の反対? 外部(環境)と内部(身体)の教会で存在を調整する。

・反射から自律へ。自律的な知性の層。とっさによける、回復する、など。ほとんどのAIの挙動は反射的なそれで書けるが、自律的な知性をつくるのが大変。

・サブサンプション構造。

・フレーム問題。解くべき問題はなんなのか?というそもそも論。

・プレイヤーが敵に感じる知性=『知能感受性』(プレイヤーが感じる敵への鋭敏性)×敵知能の客観的な性能

・意思決定のアルゴリズム。ルールベース、ステートベース、ビヘイビア、タスク、ゴール、ユーティリティ、シミュレーション

・知覚空間と作用空間で世界を認識する。

・AI同士の連携の仕方。メッセージをとばす。「RESCUE」とか。

・群れ制御:『レイノルズの群れアルゴリズム

・ナビゲーションAI,メタAI,キャラクターAI

・環境にキャラクターを操作させる。スマートオブジェクト。キャラがガスタンクにちかづくと、敵がガスタンクを撃つ。しかしそう判定しているのはガスタンクのほうである。

・分散人工知能。複数の人工知能

・街を表現する。テキトーなAI.

・メタAIでユーザの緊張度を測る。

アフォーダンス。リンゴだったら「食べることができる」「投げることができる」など。オブジェクト指向の関数のよう。

 

 

★参考になりそうなこと

・連携するAI。AIからAIに指令を出す。

・物にもAIがやどる。

・身体性とAI。体が変わると考え方も変わる。