人工知能の作り方 おもしろいゲームAI
人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか
- 作者: 三宅陽一郎
- 出版社/メーカー: 技術評論社
- 発売日: 2016/12/06
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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・ゲームAIの決定版。ファイナルファンタジーシリーズ製作者の作者。
・関連書籍
FINAL FANTASY XV の人工知能 - ゲームAIから見える未来
- 作者: 株式会社スクウェア・エニックス『FFXV』AIチーム
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2019/06/04
- メディア: 大型本
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・読んでいるあいだ、これffⅫの『ガンビット』やん! と何回も言った。やはりイメージするのはFFシリーズ。キャラが立っているときのしぐさ、攻撃目標、連携など。
・『知能の定義』。宇宙の反対? 外部(環境)と内部(身体)の教会で存在を調整する。
・反射から自律へ。自律的な知性の層。とっさによける、回復する、など。ほとんどのAIの挙動は反射的なそれで書けるが、自律的な知性をつくるのが大変。
・サブサンプション構造。
・フレーム問題。解くべき問題はなんなのか?というそもそも論。
・プレイヤーが敵に感じる知性=『知能感受性』(プレイヤーが感じる敵への鋭敏性)×敵知能の客観的な性能
・意思決定のアルゴリズム。ルールベース、ステートベース、ビヘイビア、タスク、ゴール、ユーティリティ、シミュレーション
・知覚空間と作用空間で世界を認識する。
・AI同士の連携の仕方。メッセージをとばす。「RESCUE」とか。
・群れ制御:『レイノルズの群れアルゴリズム』
・ナビゲーションAI,メタAI,キャラクターAI
・環境にキャラクターを操作させる。スマートオブジェクト。キャラがガスタンクにちかづくと、敵がガスタンクを撃つ。しかしそう判定しているのはガスタンクのほうである。
・街を表現する。テキトーなAI.
・メタAIでユーザの緊張度を測る。
・アフォーダンス。リンゴだったら「食べることができる」「投げることができる」など。オブジェクト指向の関数のよう。
★参考になりそうなこと
・連携するAI。AIからAIに指令を出す。
・物にもAIがやどる。
・身体性とAI。体が変わると考え方も変わる。
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